viernes, 19 de octubre de 2012






La Historia del Software Educativo 


La idea de usar el software como medio de enseñanza surge en los años 70. Con esto se busca que los estudiantes sean quienes controlen las acciones de los programas, aprendan y se diviertan al mismo tiempo.


Abordamos el significado de software educativo como cualquier aplicación informática que tiene como finalidad ser usado como recurso didáctico para la enseñanza y el aprendizaje.

Para poder desarrollar un software educativo debemos tomar en cuenta la forma en como se produce la enseñanza y el aprendizaje, además es necesario :

  • Las acciones que esperamos que lleve acabo el software
  • Tener en cuenta los requisitos, el procedimiento antes de iniciar.
  • Que tipo de actividades nos conviene realizar tomando en cuenta los beneficios y los contras.




martes, 16 de octubre de 2012

Concepto de Software Educativo




Software Educativo: son programas educativos o programas didácticos, conocidos también, como programas por ordenador, creados con la finalidad específica de ser utilizados para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Ejemplo de cómo es un software educativo


Características de Software Educativo



Se presenta las siguientes características:

Calidad en los Contenidos: Los conceptos a aprender o competencias por desarrollar se presentan de manera correcta, bien estructurada, con redacción clara y legible, sin faltas de ortografía y Libre de discriminaciones (raza, sexo, religión, clase social, etc.)  

Documentación: Disposición de información útil, clara, y suficiente de las características, uso y estrategia didáctica del software. Se debe incluir: Manual del usuario – particularidades del programa en detalle (instalación, objetivos, contenidos, usuarios, opciones, funcionalidades,  actividades complementarias). Ficha resumen – descripción de las características básicas del programa. Guía didáctica – sugerencias y ejemplos de utilización, estrategias de uso, integración curricular, ejercicios complementarios, evaluaciones y bibliografías.  

Autoevaluación: Integración de recursos para autoevaluar el aprendizaje y retroalimentar el proceso. 

Medio: Es el medio de distribución y puede ser: archivo ejecutable, CD ROM o DVD ROM, en línea (internet), entre otros. 

Multimedia: Incorporación de recursos multimedia (texto, sonido, gráficos, animaciones, video). 

Navegabilidad: Fácil acceso a los contenidos, permite que el usuario tenga el control, velocidad – muy rápido o lento, uso del teclado – puede corregir errores, análisis de respuestas – ignora diferencias no significativas. 

Fomento de la iniciativa y el auto-aprendizaje: Las actividades de los programas educativos deben potenciar el desarrollo de la iniciativa y el aprendizaje autónomo de los usuarios, proporcionando herramientas cognitivas para que los educandos hagan el máximo uso de su potencial de aprendizaje, puedan decidir las tareas a realizar, la forma de llevar las a cabo, el nivel de profundidad de los temas y puedan auto controlar su trabajo. 

Presentación: El diseño de la interfaz debe ser atractivo, claro, sin excesos visuales, funcional, con elementos gráficos que resalten el contenido y que permitan su fácil manipulación. Debe contener menús, barras de navegación, iconos, pantallas, etc. 

Usabilidad: Instalación y desinstalación sencilla o transparente para el usuario. Manejo fácil sin que demande entretenimiento previo o la lectura exhaustiva de manuales. 

Versatilidad: Adaptable a las circunstancias de los usuarios. 

Capacidad de motivar al alumnado durante el uso: Para que el aprendizaje significativo se realice es necesario que el contenido sea potencialmente significativo para el estudiante y que éste tenga la voluntad de aprender significativamente, relacionando los nuevos contenidos con el conocimiento almacenado en sus esquemas mentales.

Interacción: Capacidad de reacción reciproca a manera de dialogo entre el usuario y el programa. 

lunes, 15 de octubre de 2012

Evolución del Software Educativo

 




1975-1980 Programación: programas de propósito general y específico. Se espera que los estudiantes puedan aprender a utilizar estos programas generales y realizar programación.

1985: Hipertexto: dispositivos tecnológicos (software) permite la interacción entre nodos de información de diversas índole: textuales, gráficos, videos y sonidos. Multimedia: permite la incorporación al hipertexto de imágenes graficas, sonidos, animaciones y videos. Micromundo: material que reproduce una situación real en un escenario por medio de una interfaz.

1990-1995 Internet: facilita la comunicación en el desarrollo de proyectos e investigación y la consulta a expertos ubicados en diferentes partes del mundo.

2000 E-Learning. Uso de las tecnologías multimedia y en red, para desarrollar y mejorar nuevas estrategias de aprendizaje.

2005 hasta la actualidad: Software en red: permite la comunicación en red, y el trabajo colaborativo. 
 

Ejemplo de Software Educativo





ENLACES DE PÁGINAS WEB DE SOFTWARE EDUCATIVO



Observe un vídeo sobre la página web de Vedoque


 Observe un vídeo sobre la página web de el buhoboo
 


 Observa el vídeo de algunos juegos de la página web de PIPO


 Observa el vídeo de algunos juegos de la página web de Recursos





Importancia de la Tecnología en los Docentes

La incorporación de la tecnología  en educación tiene como función ser un medio de comunicación, canal de comunicación e intercambio de conocimiento y experiencias, instrumentos para procesar la información, fuente de recursos, instrumento para la gestión administrativa, medio lúdico y desarrollo cognitivo.  Todo esto conlleva a una nueva forma de elaborar una unidad didáctica y por ende de evaluar, debido a que las formas de enseñanza y aprendizaje cambian, el profesor ya no es el gestor del conocimiento sino que un guía que permite orientar al alumno frente su aprendizaje, en este aspecto, el alumno es el "protagonista de la clase", debido a que es él quien debe ser autónomo y trabajar en colaboración con sus pares.



Es por esto la importancia que adquieren las tecnologías  en la formación docente y no sólo en la formación inicial sino que durante toda la vida profesional, debido a que cada vez más las nuevas tecnologías juegan un papel importante en el aprendizaje  de los estudiantes, recordemos que por ejemplo, el uso de Internet cada vez  adquiere más adeptos lo que implica que la información es buscada y encontrada más rápido que dentro del colegio. Ana Luiza Machado, directora de OREALC / UNESCO, plantea la fuerte relación que debe darse entre la formación docente y las tecnologías Un docente que no maneje las tecnologías de información y comunicación está en clara desventaja con relación a los alumnos. La tecnología avanza en la vida cotidiana más rápido que en las escuelas, inclusive en zonas alejadas y pobres con servicios básicos deficitarios. Esto se puede ver claramente  en el uso de mensajería instantánea (Chat), la aplicación de programas, el manejo   de cámaras Web, etc., esto ha generado una nueva forma de comunicarse  entre los jóvenes, lo cual el docente no puede quedar ajeno.



Para muchos docentes, el uso de nuevas herramientas tecnológicas  implica ciertas desventajas tales como el aprender a usar las tecnologías, necesidad de actualizar los equipos y programas, y sobre todo implica ocupar un tiempo fuera del lugar de trabajo , el cual muchos docentes no pretenden  acceder.

A pesar de lo anterior, el uso e implementación de la tecnología  en el currículo, permite el desarrollo de nuevas formas de enseñar y aprender, debido a que los docentes pueden adquirir mayor y mejor conocimiento dentro de su área permitiendo la innovación, así como también el intercambio de ideas y experiencias con otros establecimientos, mejora la comunicación con los estudiantes.
Funciones del Software Educativo
                           

Los programas didácticos, cuando se aplican a la realidad educativa, realizan las funciones básicas propias de los medios didácticos en general y además, en algunos casos, según la forma de uso que determina el profesor, pueden proporcionar funcionalidades específicas.

Por otra parte, como ocurre con otros productos de la actual tecnología educativa, no se puede afirmar que el software educativo por sí mismo sea bueno o malo, todo dependerá del uso que de él se haga, de la manera cómo se utilice en cada situación concreta. En última instancia su funcionalidad y las ventajas e inconvenientes que pueda comportar su uso serán el resultado de las características del material, de su adecuación al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el profesor organice su utilización.

Funciones que pueden realizar los el Software Educativo:

Función Informativa: La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.
Los programas tutoriales, los simuladores y, especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más marcadamente una función informativa.


Función Instructiva: Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que, explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos.
Además condicionan el tipo de aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la información (propio de los medios audiovisuales) o a un tratamiento secuencial (propio de los textos escritos).
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento y el metaconocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función de sus respuestas y progresos.


Función Motivadora: Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.


Función Evaluadora: La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
    1. Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.                             

    1. Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

Función Investigadora: Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, etc.



Además, tanto estos programas como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al margen de los ordenadores.

Función Expresiva: Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Desde el ámbito de la informática que estamos tratando, el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros compañeros a través de las actividades de los programas y, especialmente, cuando utilizan lenguajes de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.

Función Metalingüística: Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.

Función Lúdica: Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.


Además, algunos programas refuerzan su atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más esta función.

Función Innovadora: Aunque no siempre sus planteamientos pedagógicos resulten innovadores, los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general, suelen permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de experimentación didáctica e innovación educativa en el aula.